Го (таксама вэйці, таксама бадук) — стратэгічная настольная гульня для двух гульцоў, у якой галоўнай мэтай зьяўляецца абкружэньне большай тэрыторыяў за праціўніка.

Го
Колькасьць гульцоў 2
Дыяпазон узростаў 4+
Час устаноўкі няма
Працягласьць гульні звыклая: 20-90 хвілінаў
турнір: 2-6 гадзін
Складанасьць правілаў простыя
Узровень стратэгіі высокі
Уплыў выпадковасьці няма
Неабходныя ўменьні тактыка, стратэгія, назіральнасьць

Гульня ўзьнікла ў Кітаі паміж 2000 і 200 гадамі да н. э. і, як мяркуецца, зьяўляецца самай старой настольнай гульнёй у сьвеце ў якую бесьперапынна гуляць па сёньняшні дзень[1][2]. Го зьяўлялася адным з чатырох асноўных мастацтваў, якія культываваліся сярод арыстакратычных колаў Кітаю ў старажытнасьці. Раньнім пісьмовым згадваньнем пра гульню, як правіла, прызнаецца гістарычны дакумэнт «Цзо-чжуань», які адносіцца да IV стагодзьдзя да н. э.[3].

Нягледзячы на ​​адносна простыя правілы, го зьяўляюцца складанай гульнёй. У параўнаньні з шахматамі, гульнявое поле гульні го большае за шахматнае, а таксама ў гульца ёсьць больш варыянтаў для перамяшчэньня каменчыкаў чым шахматных фігурак. Па стане на сярэдзіну 2008 году ў сьвеце налічвалася звыш 40 мільёнаў гульцоў у го, большасьць зь іх жыве ва Ўсходняй Азіі[4]. Па стане на сьнежань 2015 году, Міжнародная фэдэрацыя го мае ў агульнай складанасьці 75 краінаў-чальцоў[5].

Агляд гульні

рэдагаваць

Гуляюць у го, ставячы па чарзе чорныя і белыя каменчыкі на дошку з кратамі гарызантальных і вэртыкальных лініяў. Мэта гульні — захапіць як мага большую тэрыторыю на дошцы камянямі свайго колеру, не дазваляючы суперніку акружыць свае камяні. Нягледзячы на простыя правілы, стратэгія гульні можа быць вельмі складанай. Прафэсійныя гульцы гадамі шліфуюць сваё майстэрства. Лічыцца, што ў стратэгічным пляне го складаней за шахматы.

Звычайна го клясыфікуюць як абстрактную настольную гульню. Аднак аналёгія паміж го і вайсковай бітвай відавочная. У творы кітайскай клясычнай літаратуры «Мастацтва вайны», напрыклад, часам зьвяртаюцца да стратэгіі го. Сапраўдныя войны сканчваюцца складаньнем мірнага пагадненьня. Партыя го заканчваецца, калі абодва гульцы згодныя, што гульня скончаная. Толькі пасьля гэтага падлічваюць набраныя пункты.

Гісторыя

рэдагаваць
 
Адна з шасьці карцінаў цыклю «Чатыры высакародныя дасканаласьці» Кано Эйтоку, на якой намаляваныя людзі, якія гуляюць у го.

Старажытныя кітайскія летапісы сьведчаць аб узьнікненьні гульні го ў трэцім або пачатку другога тысячагодзьдзя да нашай эры. Рэчаісна гульня ўжо існавала 2500 гадоў назад і была даволі распаўсюджана. Першыя згадкі пра го сустракаюцца ў «Цзо-чжуань», дзе апісваюцца падзеі 548 году да н. э.[6]. За выключэньнем памераў дошкі і пачатковай пазыцыі, правілы не зьмяняліся з часоў узьнікненьня гульні да гэтага часу, што робіць го яшчэ і найбольш старажытнай гульнёй на дошцы.

Паводле легенды гульню прыдумаў кітайскі імпэратар Яо, каб навучыць свайго сына дысцыпліне, канцэнтрацыі і ўраўнаважанасьці. Іншая вэрсія сьцьвярджае, што старажытнакітайскія генэралы выкарыстоўвалі паперу і камяні, каб пазначаць пазыцыі войскаў. Існуе таксама меркаваньне, што го адлюстроўвае барацьбу з паводкай.

Спачатку ў гульню гулялі на дошцы фарматам 17 на 17 палёў. Дошка ж 19 на 19 палёў стала стандартам у пэрыяд дынастыі Тан. У Старажытным Кітаі го лічылася гульнёй шляхты. Уменьне гуляць у го было адным з чатырох высакародных мастацтваў, якімі павінен быў авалодаць высакародны чалавек (цзюньцзы). Іншыя высакародныя мастацтвы — каліграфія, маляваньне і гульня на музычным інструмэнце[7].

Карэя і Японія

рэдагаваць

Вэйці прыйшло ў Карэю прыкладна паміж V і VII стагодзьдзем, і стала папулярным сярод найвышэйшых колаў. У Карэі гульня атрымала назву бадук. Да XVI стагодзьдзя разьвілася разнавіднасьць гульні пад назвай сунчжан-бадук, якая стала асноўнай да канца XIX стагодзьдзя[8][9].

 
Карэйскія гульцы ў традыцыйнай вопратцы на фатаграфіі 1910-х гадоў.

У Японію гульня прыйшла ў VII стагодзьдзі. Яна атрымала назву ярмо-іго або го. У VIII стагодзьдзі яна стала папулярнай пры двары імпэратара[10], а да XIII стагодзьдзя атрымала распаўсюд у народзе[11].

У 1603 годзе Такугава Іэясу прызначыў найлепшага гульца, будыйскага манаха Нікая (Кана Ёсабура) міністрам го — гадакора[12]. Нікай узяў імя Ханьімбо Санса і заснаваў школу Ханьімбо[12]. Разам зь першай школай паўсталі яшчэ тры асноўных школы: Ясуі, Інаўэ і Хаясі, утварыўшы сыстэму чатырох дамоў[12]. Го было прызнаная дзяржавай і атрымлівала дзяржаўныя субсыдыі, што спрыяла павышэньню майстэрства гульцоў. У гэтую эпоху была ўсталяваная сыстэма кваліфікацыі гульцоў — данаў і кю[13]. Штогод найлепшыя гульцы чатырох школаў гулялі паміж сабой гэтак званыя палацавыя гульні, за якімі назіраў увесь двор, уключна зь сёгунам[14].

Сыстэма чатырох школаў і дзяржаўнага фінансаваньня го праіснавала ў Японіі да Рэстаўрацыі Мэйдзі. Пасьля рэвалюцыі палацавыя гульні спыніліся, дзяржаўная падтрымка паменшыла, аднак го атрымала новую крыніцу фінансаваньня ад газэтаў, якія пачалі спансаваць турніры прафэсіяналаў. Прафэсійная арганізацыя гульцоў го Ніхон-Кійн была ўтвораная ў 1924 годзе. У 1950 годзе утварылася альтэрнатыўная арганізацыя Кансай-Кійн, якая аб’яднала гульцоў Осакі і прылеглага заходняга рэгіёну.

Го на Захадзе

рэдагаваць

Зважаючы на вялікую папулярнасьць на Далёкім Усходзе, у Эўропе гульня зьявілася позна. Першую кнігу пра го напісаў у XIX стагодзьдзі нямецкі навуковец Оскар Коршэльт[15]. У першай палове XX стагодзьдзя го стала вядома ў Нямеччыне і Аўстра-Вугоршчыне. У ЗША го прывёз Эдўард Ласкер. У Савецкім Саюзе гульня стала вядомай пасьля публікацыі шэрагу артыкулаў у часопісе «Навука і жыцьцё» ў 1975 годзе.

У другой палове XX стагодзьдзя го атрымала распаўсюд у Эўропе і Амэрыках на аматарскім узроўні, маючы ня вельмі вялікую, але ўстойлівую папулярнасьць. Найлепшыя заходнія гульцы го дасягнулі ўзроўню майстэрства, дастатковага дзеля атрыманьня статусу прафэсійнага гульца ў адной з прафэсійных арганізацыяў Азіі. Многія зь іх вывучалі гульню ў Японіі або Карэі. Аднак, заходнія гульцы ўсё яшчэ саступаюць найлепшым прафэсіяналам. У бягучы час большасьць з эўрапейскіх краінаў мае свае фэдэрацыі гульні го. Аднак па ўзроўні гульні лідэрам пакуль застаюцца Карэя, Японія і Кітай.

Існуе некалькі розных сыстэмаў падліку, у залежнасьці ад правілаў, усталяваных на турніры, або па якіх пагадзіліся гуляць гульцы.

  • Паводле кітайскіх правілаў гулец атрымлівае адзін пункт за кожны камень, які стаіць на дошцы, і за кожны пункт тэрыторыі. Палонныя каменьні не ўлічваюцца. Перад падлікам гульцы павінны пагадзіцца, якія групы з камянёў мёртвыя, і зьняць іх з дошкі. Лягчэй падлік праводзіць, запоўніўшы сваю тэрыторыю камянямі, каб потым падлічыць агульную колькасьць.
  • Паводле японскіх правілаў гулец атрымлівае адзін пункт за кожны пункт тэрыторыі і за кожны палонны камень праціўніка. Колькасьць камянёў на дошцы не ўлічваецца. Пры японскім падліку тэрыторыі звычайна выраўноўваюцца да прамавугольнікаў. Палонныя каменчыкі папярэдне выстаўляюцца на тэрыторыю праціўніка.
  • Паводле правілаў Інга гульня вядзецца з ужываньнем адмысловага камплекту камянёў, у якім зьмяшчаецца 180 белых і 181 чорных камянёў, у чым гульцы пераконваюцца перад пачаткам партыі. Пры заканчэньні гульні, пасьля зьняцьця мёртвых камянёў, кожны з гульцоў выстаўляе каменчыкі на сваю тэрыторыю. Перамогу атрымлівае той гулец, якому не хапіла камянёў для запаўненьня тэрыторыі.

Розныя сыстэмы падліку часам могуць даваць вынік, які будзе адрозьнівацца на адзін пункт.

Форавая гульня

рэдагаваць
 
Традыцыйнае разьмяшчэньне форавых камянёў

У выпадку, калі гуляюць праціўнікі рознага ўзроўню, тады дзеля раўнаваньня сілаў можна гуляць з форай. Гульня на форы лічыцца трэніравальнай і часьцей за ўсё адбываецца паміж настаўнікам і вучнем. Пры гульні з форай слабы з праціўнікаў бярэ чорныя, і перад пачаткам гульні выстаўляе пэўную колькасьць сваіх камянёў на дошку ў спэцыяльныя форавыя пункты. Найменшая фора адказвае проста гульні чорнымі без кампэнсацыі за права першага ходу (комі). Разьмяшчэньне форавых камянёў можа быць фіксаваным або адвольным. Японскія правілы патрабуюць фіксаванага разьмяшчэньня форавых камянёў. Яны зьмяшчаюцца ў пунктах Хосі (вылучаных на гобані кропкамі) — перасячэньнях чацьвёртай і дзясятай вэртыкалей і гарызанталей дошкі, лічачы ад кожнага кута. Правілы задаюць разьмяшчэньне для 2-9 камянёў форы — для большай колькасьці камянёў адмысловых правілаў няма, таму што праз празьмерную розьніцу ў сіле гульцоў турнірныя партыі з такой вялікай форай не праводзяцца. Як правіла, камяні разьмяшчаюцца наступным чынам:

Камянёў форы Разьмяшчэньне
1 Чорныя ходзяць першыя, гульня бяз комі
2 Чорныя камяні ставяцца ў хосі верхняга правага і ніжняга левага кута
3 Дадаюць камень у хосі ніжняга правага кута
4 Чорныя займаюць усе кутавыя хосі
5 Дадаецца камень у цэнтар
6 Камяні ў Хосі кутоў і левага і правага бакоў
7 Дадаецца камень у цэнтар
8 Чорныя займаюць усе пункты хосі, акрамя цэнтру
9 Усе пункты хосі

Разьвіцьцё партыі

рэдагаваць

Партыю ў го ўмоўна падзяляюць на тры стадыі: пачатковую (фусэкі), сярэдзіну гульні (цюбан) і канец гульні (ёсэ).

Задача гульца на стадыі фусэкі ўдала разьмесьціць свае камяні, каб атрымаць перавагу ў наступных баталіях. Гульня пачынаецца на пустой дошцы. Гулец павінен пачаткова расставіць камяні такім чынам, каб дамагчыся балянсу паміж акрэсьленай камянямі тэрыторыяй і уплывам камянёў на найбуйнейшыя часткі дошкі. Калі гулец расстаўляе камяні ў фусэкі занадта цесна, тады ягоная патэнцыяльная тэрыторыя будзе мацней, але ён можа адстаць у разьвіцьці і прагуляць у наступных баталіях. Калі расстаўляць камяні занадта прасторна, тады яны дрэнна будуць узаемадзейнічаць паміж сабой і могуць не ўтрымаць тэрыторыю. Улічваючы вялікі памер дошкі і вялікі выбар пачатковых хадоў, у го не існуе традыцыйных дэбютаў, як, напрыклад, у шахматах. Вядомыя толькі агульныя схемы разьвіцьця. Асаблівае значэньне пры розыгрышы фусэкі маюць пэўныя стандартныя формы: джасэкі, якія, як лічыцца, даюць лякальна роўны вынік для абодвух гульцоў. Аднак пры выбары джасэкі гулец мусіць улічваць сытуацыю на ўсёй дошцы, і вырашаць, ці гуляць яму ў зададзеным месцы на тэрыторыю альбо на ўплыў.

Вырашальная часткай гульні ёсьць сярэдняя частка, вядомая як цюбан. Многія партыі завяршаюцца ўжо ў ёй, бо перавага аднаго з гульцоў становіцца відавочнай, і ягоны супернік здаецца. У сярэдзіне гульні вызначальным ёсьць дакладны разьлік варыянтаў і здольнасьць змагацца. Канчатковая стадыя гульні ёсэ надыходзіць тады, калі становіцца вядомым статус групаў і тэрыторыяў. Гэта азначае, што дошка пераважна ўжо падзеленая. У ёсэ гульцы завяршаюць афармленьне тэрыторыяў, старанна падлічваючы каштоўнасьць кожнага ходу. Здольнасьць гуляць ёсе ёсьць вырашальным пры роўным разьвіцьці партыі, калі канчатковы вынік зацьвердзіць перавагу аднаго з гульца ўсяго на некалькі камянёў.

Стратэгічныя прынцыпы

рэдагаваць
 
Партыя Го Сэйгена (белыя камяні) супраць Кітані Манору (чорныя камяні) 1957 году. У гэтае пазыцыі Манору згадзіўся на паразу, бо ня здолеў выратаваць цэнтральную частку дошкі.

Важнымі прынцыпамі ў гульні ёсьць паняткі сэнтэ і готэ, якія азначаюць захаваньне або страту ініцыятывы адным з гульцоў. Сэнтэ называюць ход, на які супернік мае адказаць. Зважаючы на тое, што дасягненьне гульца пры такім абмене хадамі можа быць невялікім, але ён захоўвае за сабой права ходу і можа працягваць ўкараненьне ў жыцьцё сваёй стратэгіі. Для таго, каб ход быў сэнтэ, ён павінен несьці ў сабе пагрозу яшчэ вялікіх стратаў для суперніка. Готэ, адпаведна, ёсьць ходам, зь якім губляецца ініцыятыва апошнім лякальна значным ходам. Пасьлядоўнасьць хадоў, якая заканчваецца готэ, гуляюць тады, калі яна дае вялікія дасягненьні. Вядома, гулец можа паспрабаваць перахапіць ініцыятыву і не адказаць на ход, ягоны праціўнік лічыць сэнтэ. Выкарыстоўваючы тэрміналёгію го, гэта называецца згуляць тэнукі. У такім выпадку можа здарыцца значны абмен тэрыторыямі паміж супернікамі, у тэрмінах гульні — фурыкавары.

Дзеля пасьпяховай гульні ў го неабходна ўмець знаходзіць балянс паміж тэрытарыяльнымі дасягненьнямі і ўплывам камянёў. У гэтых адносінах гульцы падзяляюцца на тых, хто любіць тэрыторыю, і тых, хто любіць гуляць на ўплыў. Пры гульні на ўплыў гулец канцэнтруе сваю ўвагу на тым, каб абмежаваць тэрыторыю праціўніка, ізаляваць ягоныя камяні ў асобныя групы гэтак, каб яны не бралі ўдзел у далейшае барацьбе. У выніку часта ствараюцца вельмі вялікія прасторы, абложаныя камянямі аднаго колеру — маё. Мэта такой стратэгіі — прымусіць суперніка ўварвацца ў зону маё, у той час, калі там ягоныя камяні ня будуць мець падтрымкі іншых камянёў. Тады гулец, які гуляе на ўплыў, выкарыстоўвае атаку на такі дэсант у свае тылы дзеля пабудовы ўласнай тэрыторыі. Пры гульні на ўплыў важную ролю гуляе панятак шчыльнасьці (ацумі) — такой пабудовы камянёў, у якой няма слабасьцяў, якія можна было б выкарыстоўваць у тактычнай барацьбе.

Іншым прынцыпам, на якім у значнай ступені грунтуецца як стратэгія, гэтак і тактыка гульні, ёсьць прынцып міяй. Міяй — гэта такая сытуацыя, калі гулец бачыць два задавальняльных варыянтаў разьвіцьця падзеяў — калі суперніка згуляе сюды, я адкажу гэтак, а калі — сюды, то вось гэтак. Паколькі абодва варыянты даюць задавальняльны вынік, каштоўнасьць ходу ў зададзеным месцы падае, і можна перамясьціць ўвагу ў іншыя месцы.

 
Вочы групы пазначаныя трыкутнікамі.

Найважнейшым, улічваючы вынік гульні, ёсьць пытаньне аб жыцьці і сьмерці групы камянёў. Звычайна, магчымасьць абкружыць і, у рэшце рэшт, паланіць камяні суперніка дае гульцу вялікую перавагу. Групы камянёў, якія немагчыма паланіць і зьняць з дошкі, называюць жывымі. Дзеля пабудовы безумоўна жывых групаў камянёў неабходна забясьпечыць ім магчымасьць утварэньня двух вачэй, гэта значыць пунктаў, у якія супернік ня зможа падкласьці камень з прычыны забароны самагубнага ходу. Група камянёў можа быць жывой таксама ў становішчы сякі — такім разьмяшчэньні камянёў, пры якім дзеля палону групы суперніка гулец павінен увесьці ў бой сваю групу, што будзе гульцу нявыгадна. Гэтак жа будзе нявыгадна гэта і для суперніка. Таму абедзьве групы застаюцца жывымі. І, нарэшце, група камянёў можа быць жывой, калі гулец пасьпявае раней паланіць адну з групаў, якія яе атачаюць ў гонках на зьнішчэньне — сэмэай.

Група, якая яшчэ не забясьпечыла сабе магчымасьці пабудаваць два вока, называецца слабой. Пры атацы на такую групу праціўнік спрабуе перашкодзіць пабудове вачэй. Часта дзеля гэтага ахвяруюць камянямі з мэтай сфармаваць ўнутраную прастору слабой групы такім чынам, каб яе немагчыма было падзяліць на дзьве незалежныя часткі. Ёсьць нямала задачаў на жыцьцё і сьмерць (цумэ-го), і гульцы ў го праводзяць шмат часу, вырашаючы іх. У лякальнай барацьбе выкарыстоўваюцца два асноўных тактычныя прыёмы захопу ў палон каменя або невялікіх групаў камянёў суперніка — шычо і гэта. Веданьне гэтых прыёмаў звычайна дапамагае гульцу пазьбегнуць адразаньня часткі сваіх камянёў ад іншых.

Хады, якія найлепшым чынам выкарыстоўваюць асаблівасьці разьмяшчэньня камянёў у зададзеным месцы дошкі, называюцца тэсуджы. Такія захады ёсьць упрыгожаньнем го. Здольнасьць бачыць тэсуджы адрозьнівае моцных гульцоў ад слабых. Для го вельмі важным ёсьць панятак формы. Камяні трэба ўмець разьмяшчаць такім чынам, каб дасягнуць найбольшай эфэктыўнасці, шчыльнасьці, патэнцыялу ў пабудове вачэй ды іншае.

Традыцыйны рыштунак

рэдагаваць
 
Гобан і го-кэ.

Традыцыйная дошка для гульні ў го вырабляецца з суцэльнага кавалка дрэва і часта ставіцца на ножках. Найлепшыя дошкі робяць з дрэва кая, драўніна якога мае залацістае адценьне, а найлепшыя з іх выточваюцца з дрэваў кая, якім да 700 гадоў. Гульцы сядзяць на узгалоўках (дзабутон), якія ляжаць на падлозе. Камяні (го-ішы) трымаюць у гаршчках з суцэльнага дрэва (го-кэ). Белыя камяні робяцца з чарапашынаў малюскаў, а чорныя выточваюцца з чорнага гладкага лупняку.

Го ў культуры

рэдагаваць

Японскі пісьменьнік, ляўрэат Нобэлеўскай прэміі ў галіне літаратуры, Кавабата Ясунары ў рамане «Майстар Го» апісаў апошнюю гульню Ханьімбо Сюсая. Гэты матч расьцягнуўся на паўгады. На ім Кавабата працаваў аглядальнікам газэты. Дзякуючы ягоным цікавым газэтным рэпартажам матч прыцягнуў увагу Японіі, пры гэтым ня толькі аматараў гульні, але і іншых японцаў. Цікавасьць да го выклікала публікацыя мангі і выхад у сьвет анімэ «Хікару но го» мангакі Обата Такасі.

Арганізацыі і турніры

рэдагаваць

У Японіі, Кітаі, Карэі і на Тайвані існуюць прафэсійныя лігі, якія займаюцца арганізацыяй і правядзеньнем турніраў. На сёньня бракуе сусьветнай арганізацыі прафэсіяналаў. Такая сытуацыя склалася з прычыны нязначных адрозьненьняў ў правілах гульні ў розных вядучых краінах. Адпаведна, не існуе адзінага чэмпіянату сьвету для прафэсіяналаў. Аднак, існуе некалькі міжнародных турніраў, якія лічаць сябе чэмпіянатамі сьвету. Гульня ў такіх турнірах рэглямэнтуецца правіламі краіны-арганізатара. Такімі турнірамі ёсьць Кубак Інга (Тайвань), Кубак LG і Кубак Самсунга (Карэя), Кубак Чуньлань (Кітай), Кубак Фудыцу (Японія). Сярод прафэсіяналаў трох вядучых краінаў ладзіцца штогадовае першынство Кубак доўгай локшыны — каманднае спаборніцтва, у якім бяруць удзел пяць гульцоў ад кожнай краіны згодна з прынцыпам чарады, то бок кожны гулец гуляе да таго часу, пакуль не зьведае паразу.

Нацыянальныя спаборніцтвы ў краінах з прафэсійнымі лігамі таксама ня маюць аднаго прызнанага чэмпіянату. Замест гэтага, існуюць і штогод разыгрываюцца некалькі прэстыжных тытулаў. Гэтак, у Японіі чацьвёрку самых прэстыжных тытулаў складаюць Ханьімбо, Мэйдзін, Кісэй і Дзюдан. Міжнародная фэдэрацыя го займаецца падтрымкай і рэгуляцыяй гульні на аматарскім узроўні. Рэгулярна ладзяцца чэмпіянаты сьвету сярод аматараў на дарослым, юнацкім і юніёрскім узроўнях.

  1. ^ «A Brief History of Go». American Go Association.
  2. ^ «The Game of Go: Speculations on its Origins and Symbolism in Ancient China». American Go Association.
  3. ^ Burton, Watson (April 15, 1992). «The Tso Chuan» (reprint ed.). ISBN 978-0-231-06715-7.
  4. ^ «About the IGF». International Go Federation.
  5. ^ «IGF members». International Go Federation.
  6. ^ Potter 1985; Fairbairn 1995
  7. ^ Pickard 1989.
  8. ^ History of Korean baduk. — Korean Baduk Association.
  9. ^ Fairbairn 2000
  10. ^ History of Go in Japan: part 2. — Nihon Kiin. Архіўная копія Праверана 8 лютага 2015 г.
  11. ^ History of Go in Japan: part 3. — Nihon Kiin. Архіўная копія Праверана 8 лютага 2015 г.
  12. ^ а б в GoGoD (Fairbairn & Hall) History and Timelines. — 2007.
  13. ^ GoGoD (Fairbairn & Hall) Articles on Famous Players. — 2007.
  14. ^ GoGoD (Fairbairn & Hall) History and Timelines. — 2007.
  15. ^ William Pinckard History and Philosophy of Go. — 1992. in Bozulich, 2001 pp. 23-25

Вонкавыя спасылкі

рэдагаваць